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第271章 高逼格氪金游戏(4700 4800均订加更)(4 / 4)

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充值活动这东西,偶尔玩次还可以,老是反复地玩就没意思

钟鸣目光要更长远些,去营销化、减少充值陷阱和充值消费活动,方面是为给玩家更好游戏体验,另方面则是稳定游戏中物价,给玩家形成种“这东西很保值”感觉。

很多游戏中,玩家这个月花大价钱买很贵道具,爽没几周,下个月又出批新道具,属性全面吊打这套,这购物体验实在是太差,吃相难看。

个稳定系统,应该是玩家买东西能够保值段时间,即使贬值,也是在玩家预期之内慢慢贬值,给玩家充足消化空间。

这是为给玩家个这游戏比较良心印象,提高他们印象分,更重要是让他们在氪金时候没有后顾之忧。

工资系统,当某个军团参与大型活动时,会有珍稀掉落。例如智械爆发,在击败boss之后必然掉落珍贵材料和武器碎片等等,这时候将采用拍卖方式来分配。出价最高玩家购得,而玩家出钱,将在系统抽成之后按贡献度分给每个参与活动军团成员。

也可以看成是金团模式,大家起打活动,掉东西,土豪出钱买,其他人也起分钱。土豪拿到好装备,其他人也不白忙活,皆大欢喜。

久而久之,普通玩家拿很多“工资”,也可以花钱去买些道具,战力也能跟上来,不至于被越落越远。

这样,就建立起个良性循环。

此外还有个很重要点,就是去营销化。

买到就是赚到、这玩意堪比理财,玩家们有这种想法,游戏里好东西就不愁卖。

……

总而言之,做氪金游戏,是为生活所迫,讨好下玩家,多赚点研发资金,这样才有能力去开发投入巨大大作。

但,做氪金游戏,那也是有高下之分

钟鸣要做,就是款高逼格氪金游戏,目标就是让玩家们边感激涕零地说这游戏真良心,边在游戏中氪爆!

切可能清除掉游戏中营销化痕迹,减少充值陷阱,减少充值、消费活动,让玩家获得更好消费体验。

很多氪金游戏,吃相太难看。

点进去就弹出个大弹框,全是活动,赤裸裸地“充xx元宝送xx装备”,o穿地心。

当然,充值活动,就相当于是商家打折促销,效果肯定有,而且很明显。对于氪金游戏来说,开个比较划算充值活动,可能天赚钱能顶好几天。

但问题在于,方面观感不好,玩家进去看你这游戏充值活动这凶,下意识地就不想玩;另方面,玩家们摸透套路,就等着充值活动好时候才充些,平时没充值活动就干脆分钱都不花,游戏商真不见得能多赚多少。

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