充值活动这东西,偶尔玩次还可以,老是反复地玩就没意思
。
钟鸣目光要更长远
些,去营销化、减少充值陷阱和充值消费活动,
方面是为
给玩家更好
游戏体验,另
方面则是稳定游戏中
物价,给玩家形成
种“这东西很保值”
感觉。
很多游戏中,玩家这个月花大价钱买
很贵
道具,爽
没几周,下个月又出
批新
道具,属性全面吊打这
套,这购物体验实在是太差
,吃相难看。
个稳定
系统,应该是玩家买
东西能够保值
段时间,即使贬值,也是在玩家预期之内
慢慢贬值,给玩家充足
消化空间。
这是为给玩家
个这游戏比较良心
印象,提高他们
印象分,更重要
是让他们在氪金
时候没有后顾之忧。
工资系统,当某个军团参与大型活动时,会有珍稀掉落。例如智械爆发,在击败boss之后必然掉落珍贵材料和武器碎片等等,这时候将采用拍卖方式来分配。出价最高
玩家购得,而玩家出
钱,将在系统抽成之后按贡献度分给每个参与活动
军团成员。
也可以看成是金团模式,大家起打活动,掉
东西,土豪出钱买,其他人也
起分钱。土豪拿到
好装备,其他人也不白忙活,皆大欢喜。
久而久之,普通玩家拿很多“工资”,也可以花钱去买
些道具,战力也能跟上来,不至于被越落越远。
这样,就建立起个良性循环。
此外还有个很重要
点,就是去营销化。
买到就是赚到、这玩意堪比理财,玩家们有这种想法,游戏里
好东西就不愁卖。
……
总而言之,做氪金游戏,是为生活所迫,讨好下玩家,多赚点研发资金,这样才有能力去开发投入巨大
大作。
但,做氪金游戏,那也是有高下之分。
钟鸣要做,就是
款高逼格
氪金游戏,目标就是让玩家们
边感激涕零地说这游戏真良心,
边在游戏中氪爆!
尽切可能清除掉游戏中
营销化痕迹,减少充值陷阱,减少充值、消费活动,让玩家获得更好
消费体验。
很多氪金游戏,吃相太难看。
点进去就弹出个大弹框,全是
排
排
活动,赤裸裸地“充xx元宝送xx装备”,o穿地心。
当然,充值活动,就相当于是商家打折促销,效果肯定有,而且很明显。对于
般
氪金游戏来说,开
个比较划算
充值活动,可能
天赚
钱能顶好几天。
但问题在于,方面观感不好,玩家进去
看你这游戏充值活动这
凶,下意识地就不想玩
;另
方面,玩家们摸透
你
套路,就等着充值活动好
时候才充
些,平时没充值活动就干脆
分钱都不花
,游戏商真不见得能多赚多少。
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