在军团试炼常规世界boss玩法)中,特殊奖励就是副本中机械boss模型人物,可以在玩家刷副本
时候作为辅助角色出现,可交易卖钱,属于超稀有掉落物。它每次活动最多掉1个也就是每天最多掉2个),具体掉落看概率,但并不是每个人都有机会。
个人排名第,完成对boss最后
击,这两个人各自占40
掉落几率,还有20
几率是所有参与
人随机抽取。
也就是说,氪金玩家有优势,因为排名第玩家必然是氪金最多
玩家,但普通玩家也有很大机会,可以靠技巧卡时间抢最后
下),也可以靠运气。
其他活动,基本上也都是秉持着这种思路,比如叛军讨伐活动,可以抢叛军
掉落物,智械爆发活动,可以在其他大军团已经站好位置
情况下偷偷地摸进去碰
下boss,拿到
些奖励。
此外,游戏中有交易和工资系统。
“技巧”作用,因为玩这种游戏
玩家大部分都懒得去钻研、练习那些技巧。
相对而言,“命”就是运气,这点
不可控因素太强
,而且给玩家造成
挫折感也太强
,概率这东西,稍微玩
点点有益身心,玩得太过
,非酋们集体退游,这游戏还是要黄。
所以,“肝”和“氪”是最稳定两种付出,而且对游戏商都有实实在在
好处。“肝”可以让游戏更热闹,让玩家
平均在线时长数据更好看,也可以让玩家玩得更加重度,不容易弃坑;而“氪”则是直接关系着游戏商
收入。
经济系统其实就是“成长学问”,比如
个“重肝重氪”
玩家在拼命肝活动、充钱买东西
情况下,在游戏开服第三天
时候能够达到多高
战力?而
个“重肝轻氪”
玩家在拼命肝活动、少量充钱
情况下,在游戏开服
第三天又能达到多少战力?后者
玩家数量大致是前者玩家
几倍?
通过这些数据可以大致计算出双方合理战力差值,用这个差值再反过去修正各种活动
产出,这样经过反复修改之后,不管土豪砸
多少钱,他都不至于变成破坏生态环境
那只“狼”,他不可能把羊全都吃光,
切就尽在设计师
掌握之中。
游戏中绝大多数特殊道具,都可以挂到拍卖行上自由交易,
个不花钱
玩家如果凭借自己
技巧拿到
稀有奖励,可以直接挂出去卖给土豪,再把赚来
钱买其他更划算
道具去提升战力。
当然,为防止恶意刷钱、倒卖,拍卖行要做出
定
预防机制。
此外就是
钟鸣要做就是严格限制好各个玩法、各个系统
产出情况。
除此之外,在激励玩家重度游戏方面,也做出些调整。
氪金,不是人人都能做到,毕竟不是所有人都那
有钱;但肝,其实每个人都有,只是你愿不愿意去利用它。
所以,不强求所有玩家变成重氪玩家,但要尽可能地让所有人更肝些,这个思路是完全没毛病
。
对此,有几个简单设定
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