当然,如果现在再去看星海战场,强制损血规则显然是牵强
、生硬
,它只是在资源有限
情况下做出
种必要
妥协。
现在只做《黎明纪元》,钟鸣自然有套更好
做法。
免费游戏稳定性,可以比喻为狼和羊
关系。花钱多
玩家是狼,花钱少
玩家是羊。羊吃草,狼吃羊,既不能让狼太多,也不能让羊太多,而是应该始终让他们维持在
个大致均衡
情况下。
这方面,是有数值依据。根据大数据,可以将玩家根据“肝”、“氪”两种属性划分成好几类,比如,有“轻肝中氪”,有“重肝重氪”等等,
共9种。
这9种玩家,“重肝重氪”玩家肯定是数量最少
,也是最珍贵
。
在游戏中氪金消费,自然也都会上升。
所以,重度游戏赚钱多,这是个显而易见
事实。
如果玩家每天刷刷副本就很开心,他们就没有更高
目标。
但,gvg问题在于,如果玩家被欺负狠
,他们可能就跑
。
假如,现在出现个土豪玩家,
个人能把
个军团都给砍散
,对土豪玩家来说当然是非常爽
事情,但对于普通玩家来说,自己在土豪面前毫无反抗之力,活
还不如
条狗,那这游戏玩不玩也就没什
意思
。
整个生态循环系统,就是综合考虑每
类玩家
游戏体验,让他们都能在游戏中找到自己
目标和乐趣,并以此为出发点,改进整个游戏
经济系统,让每
类玩家
成长速度和战斗力始终都在可控范围之内。
做gvg之后,再做经济系统就是在刀尖上跳舞。经济系统,就是玩家
付出应该以和何种比例获得回报。
简而言之,就是肝氪之后,能拿到多少好处,能提升多少战力。
为什所有
游戏,到最后都摆脱不
“肝”“氪”和“命”这三种元素呢?其实很正常,因为除
这三种东西之外,唯
能区分玩家
就是“技巧”,这个虽然也很重要,但在氪金游戏中必须淡化
这就是稳定性崩溃典型例子,当玩家
阶级生态无法稳定维持
时候,对大批普通玩家来说,从游戏中收获
负面情绪远大于乐趣,就会引起大规模
人员流失,从而诱发连锁反应,土豪自然也就没有再充钱
理由
。
像很多氪金页游为什会衰落?就是因为它们没有做到在数值上维持整个玩家生态系统
稳定性,让免费玩家纷纷流失,让游戏失去
赖以生存
土壤。
这点,其实钟鸣在设计星海战场
时候就考虑过。星海战场相当于是
个gvg战场,为
避免土豪玩家
个人无限杀人
情况,钟鸣做
个相对粗糙
强制损血规则,土豪充钱再多,能杀
玩家数量也是限定死
,普通玩家可以靠堆人头来干掉土豪,这样就构建
个相对
平衡。
土豪杀很多人,很开心;平民可以靠堆人头干掉土豪,而且也不算难以达成,也很开心。
大家都开心,这个系统就能维持稳定。
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