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第270章 基础玩法(3 / 5)

而要强化这种实时交互,很多游戏商都绞尽脑汁,在PC端,这种交互形式可能已经很多,比如带新人、师徒、国战等等,总之就是想尽切可能把老玩家、新玩家全都给联系起来,用玩法增加他们互

《机甲纪元》中,机甲对战就是基础玩法,因为这个玩法实在是非常老套,所以这款游戏下限非常之低;而钟鸣解决办法就是开发个新玩法,也就是星海战场,这个衍生玩法内容非常丰富,所以拔高游戏上限,才让《机甲纪元》这款游戏有短暂回光返照。

至于《黎明纪元》这款游戏中,钟鸣也专门设计许多衍生玩法。

简单来说,就是充分继承星海战场玩法经验,把GVG战斗贯穿始终!

之前在开发星海战场时候,钟鸣已经对目前手环市场有过个简单观察,观察结果就是,目前高品质手游数量不算少,但能把GVG玩法做好,几乎没有。

也就是说,大部分手游开发商,都没有意识到GVG玩法在手游中重要性,而是仍在纠结画面、基础战斗、氪金系统等等。

关卡来完成,关卡相当于个个私人副本,有次数限制。

游戏内关卡分为两种类型,种是单人挑战关卡,种是团队挑战关卡。

团队挑战关卡中,玩家最多可以同时上场3名角色,自选其中人操控,其他两个则是由系统控制。

同时,玩家队伍中最多配置5名角色,根据不同情况可以更换上场角色。其他编制外角色虽然不能上场,但也依旧可以给队伍附加些增益效果。

也就是说,在角色上坑往少说是3个,往多说是5个。

当然,不是说这些不重要,而是说画面、基础战斗、氪金系统这些开发已经达到个极致,再怎绞尽脑汁地搞微创新,它们收益都已经很低

但GVG玩法是很多游戏盲区,仍旧大有可为。那简单星海战场玩法能那受欢迎,就很好地证明点。

GVG玩法之所以重要,归根到底还是因为人是社交动物。

对大部分玩家来说,他们之所以热衷网游,不太喜欢玩单机,就是因为能够跟其他玩家起游戏;而土豪之所以喜欢在网游中氪金,也正是因为网游建立起个完整玩家生态,不同玩家之间分为不同层级,人越多,装逼效果也就越好。

所以,玩家实时交互,就是网游根本属性。

这些角色当然也不是随便拿部分系统给,部分需要玩家去肝,还有部分花钱氪金才能抽到。

每个角色都有把专属武器和个专属道具,其他道具都是通用。专属武器可以肝特定副本肝出来,也可以直接氪金。

总之,在基础玩法方面,是对市面上常见战斗方式进行微创新,同时保证最基本深度。

另外就是游戏衍生玩法。

基础玩法决定着游戏下限,而衍生玩法则是决定着游戏上限。

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