而洛林打算将《勇者传说》做成回合制游戏,原因很简单——
让魔物们做其他,它们也做不来啊!
连“即时制”这个概念都没接触过它们,怎可能做得出某狼、某魂那样游戏?
还是先让它们先从“你刀刀”回合制游戏开始吧。
“大致明白,魔王大人!”
蓝星实际上长盛不衰。那些叫嚣着“回合制落伍”人或许从未想过,扑克、麻将、象棋实际上也是回合制游戏。众多电子游戏兴衰迭起,而斗地主和搓麻从未落伍。若真要算起玩家群体大小,众天天网上斗地主大爷大妈加起来,数量恐怕不逊于即时制游戏玩家。
而在电子游戏界,回合制游戏也依然大行其道。著名《文明》系列就是回合制,因为过于杀时间,以至于玩家都笑称“杯茶,包烟,局《文明》整天”。
回合制游戏考验是玩家策略思维。玩家需要如下棋般审时度势,运筹帷幄,通观全局,权衡利弊。
而即时制游戏相比起策略,更加考验玩家手眼协调能力和临机应变能力。如果说回合制是战略层面游戏,那即时制就是战术层面游戏。如果说回合制是下盘大棋,那即时制就是场体育运动,追求是极致临场感和视听刺激感。
当然,论感官上刺激,自然是即时制更胜筹。
在听洛林简要介绍,记十多页笔记后,骨斯特终于放下那支快秃笔,点头说道:
“可还有个问题:微不足道应该在您宏伟计划中扮演怎样角色呢?”
“不是都说吗?你来写剧本。”洛林双手交叠,支撑着下巴,有些无奈,“《勇者传说》背景设定大致是这样:世界上莫名出现时空乱流,导致历史
许多蓝星玩家之所以看不上回合制RPG,除自身误区和偏见、以及即时制带来感官刺激远胜于回合制外,还有个重要客观原因,那就是,某些RPG回合制战斗确做得不怎样。
早年RPG,尤其是日式RPG,之所以选用回合制,很大程度上是因为当时硬件性能跟不上。再加上当时电子游戏方兴未艾,玩家看什都新鲜,即使是你刀刀回合制战斗,也能满足玩家期望。
然而随着硬件性能提升,即时制游戏有更大提升空间,玩家要求也跟着水涨船高。
许多以回合制RPG游戏起家公司为生存,纷纷顺应时代改革。有些公司直接抛弃回合制;有些则试图在回合制中加入即时要素,发明“半即时制”概念。然而这些改革并不总是成功,也有把握不回合制和即时制平衡,以至于将战斗系统做得不伦不类例子。
当然,坚持回合制,并将回合制优势发展到极限游戏公司也不是没有。譬如拉瑞安工作室,他们甚至“开历史倒车”,在接手《博德之门3》项目后,将前作原本半即时制改成纯回合制。
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