在剧情展现方面,会加入大量即时演算和过场动画,把动漫中诸多细节表现出来。
比如,在漫画原作中,对于莱纳、贝尔托特和阿妮这三个人,曾经有许多伏笔:交代城墙被破坏、人们流离失所时候,给到流民在领救济食品画面,而其中个流民就是阿妮,莱纳和贝尔托特在不远处背景中出现;莱纳在做训练兵时候,曾经和贝尔托特有多次返回故乡之类对话。
这些从头到尾埋藏得绝佳伏笔,正是谏山创对于剧情强大把控力体现,也是《进击巨人》备受追捧原因之。
而在游戏中想要把剧情做好,同样也必须把这些细节在玩家不经意间展现出来,才能在谜底揭晓瞬间,让玩家体会到种由衷震撼。
此外,在关卡设计、角色动作、衍生系统等方面,前世《进击巨人》原作也存在诸多问题,比如关卡结构把握很差,基本上只是在个半开放场景随便扔进去几个巨人给玩家砍,不像《只狼》样路线严格规划、通关需要技巧;角色动作不够流畅;许多过场动画没有用动作捕捉系统,NPC在对话场景全都像木桩样傻站着,非常影响代入感……
会保留,不至于完全分不清谁是谁。
在战斗系统方面,钟鸣前世《进击巨人》游戏做成偏割草游戏,而在钟鸣手中,它将变成款受苦游戏。
和巨人战斗是极度凶险,即使是经验老到调查兵,也有可能着不慎就瞬间死亡。
在《进击巨人》原作中,人类突然,bao毙场景比比皆是:
信心十足训练兵毕业生去执行任务,结果第次见到巨人就全员崩溃,根本没有做出有效抵抗就被吃掉;
这些方面,钟鸣会按照3A大作标准来制作,对这款游戏进行全面优化。
经验老到调查兵已经杀过好几只巨人,但遇到女巨人、猿之巨人时候,即使有过诸多戏份,也是当场,bao毙,瞬间领便当离场。
每次调查兵团回来,民众们问他们有什收获,调查兵团都只能绝望地回答:付出巨大代价,可还是什收获都没有。
这正是《进击巨人》这部作品魅力所在,人类在面对巨人时候是绝对弱势,除少数几个开挂人类之外,其他人哪怕是经验丰富调查兵,死亡也不过是因为个瞬间疏忽。
如果把《进击巨人》做成款割草游戏,对于玩家来说难度确实降下来,但原作辛苦营造出来这种氛围也就被完全破坏。试想,前面烘托那久巨人多恐怖,人类多无力,结果玩家随便操作下,场战斗直接砍瓜切菜样砍死十几个巨人,玩家还怎感受这种绝望气氛。
所以,钟鸣目标是把《进击巨人》做成跟《只狼》差不多效果,新人受苦,老手割草。
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