在初期游戏过程中,吸引玩家
主要是角色
打斗动作、打斗场面、成长内容,比如在游戏玩
两分钟之后,就给
件新
武器,十分钟之后,就解锁
个新
角色,而在这期间,逐渐引导玩家熟悉游戏内
种种玩法,几乎是像
个耐心
保姆
样,
点
点把要表现
东西揉碎
喂给你。
好几次林晓光觉得应该休息下
,但系统正好又给
个非常关键
新奖励,也许是
个角色,也许是
把特殊
武器,也许是
个能让战斗力大幅增强
稀有道具……
这样来,林晓光就总会不自觉地想,
应该去新关卡试验
下新角色新武器
威力,试验
下之后就关掉游戏休息
会儿。
但等他通关新
关卡,下
个奖励就又来
。
在游戏初期,设计者
主要目标就是跟玩家不断产生
倦怠感战斗,用恰到好处
刺激让他们能够体会到游戏
乐趣,同时不断地勾起他们
好奇心,让他们开始对游戏不断探索。
四方场景。
在真实手环全息投影上看到这
幕,少
些bgbg
特效,但因为是近距离用肉眼观察,而非隔着屏幕观察,所以给人
感觉不仅没有下降,反而还上升
。
林晓光感觉自己就像是个站在远处
上帝,俯瞰着人间发生
事情,好像真
有
大堆小人在自己
手臂上打来打去
样。
尤其是在电影镜头调度方式之下,更是让这种战斗显得紧张而又激烈。
其次就是进入游戏之后些细节感受。
这种“诱惑”在第天是最强烈
,但之后也将继续存在,最好是能够存在7天,让玩家形成
种习惯,在没事做
时候
第
反应,就是进游戏玩
会儿,完成今天
活动,拿到奖励。
玩会儿,林晓光看到
游戏中开始频繁地出现招募信息,包括世界频道和上面滚动
长条——也就是类似于“千里传音”或者“大喇叭”之类
东西。
各个军团都开始频繁地刷屏,招人,林晓光本来对此没什
兴趣,没打算去加入,但几个军团已经先行发来
邀请,军团按钮上
直亮着小红点,不点掉就有些浑身难受。
林晓光最终还是点进去,然后选择
个人数最多
军团加入。
让他有些没想
比如,操作方式简单明快、玩法引导过程清晰、数值刺激明确。
当然,林晓光不是专门做手游,不可能分析得这
透彻,但他多少能感觉出来,这游戏跟其他手游相比,目
性特别强。
比如操作方面,《黎明纪元》直接舍弃让玩家可以移动视角
设定,少
个操作之后,林晓光感觉自己
右手得到
解放,左手只要通过大拇指做出虚拟手势控制人物移动,右手点技能就行
,这样玩下来
点都不会觉得累。
更何况,还有自动战斗。
而且在场景设计上显然也对此做出相配套
改动,比如尽可能地减少面向玩家
面
障碍物遮挡,当大部分情况下玩家
视野都显得通畅无阻。
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