这种“点空气”感觉,让钟鸣感觉很不适应,前世手机上左下角
部分也叫“虚拟摇杆”,但那好歹还有个屏幕可以摸,手环就连实体屏幕都没
,完全就是在搓空气。
虽然习惯之后也能流畅地玩,但钟鸣始终觉得这
操作还不如直接让AI去自己操作,毕竟现在
AI程序这
发达,“托管”再也不是
个贬义词,很多时候托管
AI表现甚至比
些菜鸟玩家表现还要更好。
好在对于款手环游戏来说,这些方面并不算太重要,画面炫就行
。
而后,钟鸣查看下游戏中
战力衍生系统,包括装备、专属武器、能源核心等等。
这些系统,用些行业内
说法叫做“坑”,也就是让玩家去填
东西,往往直接与战力挂钩。这是驱动玩家努力游戏
数值动力。《黎明纪元》跟以往
游戏有
个很大
不同,就是绝大多数战力挂钩
材料都可以“无损转换”。
然,这也不是那绝对,毕竟游戏中允许普通玩家通过打工
方式赚工资,
个重肝轻氪
玩家,跟
个轻肝中氪
玩家相比,二者可能没什
差距。
之后就是游戏基础战斗画面,在关卡中不断地刷新出各种智械,各种不同形状、不同攻击方式
机器人或者机关,而竹下冴子则是如
只穿花蝴蝶般在怪物堆中穿行,手中
长刀或是斩击,或是爆发出
道能量波,大片
敌人如割草般倒下,轰然炸裂。
全息影像技术最先引入到手游中,给手游带来影响是颠覆式
。它
g,m性,大致相当于3D电影之于2D电影。
完全取代说不上,但视觉效果上绝对有个明显
飞升。
可想而知,这种全息影像技术多半会在以后技术成熟时候逐渐向PC端和主机端扩展,但短期内不太可能。
所谓无损转换,比如说玩家花费
很多
钱用于培养A角色,但突然他因为种种原因,可能是因为突然不想玩这个角色
,或者抽到
更好
B角色,想要换角色来玩,那
他培养A角色时所消耗
绝大多数东西,都可以无损转换到B角色身上去。
个比较简单
例子是装备
强化,玩家可以通过回炉把已强化
装备重新撸回1级,系统将会返还100%
强化材料,而不像很多游戏,只返还80%甚至是60%。
原因很简单,手游投入少,小船好调头,手游厂商商业嗅觉更灵敏,所以更早地抓住
契机,而PC端和主机端
传统游戏厂商,相对要后知后觉
些。
钟鸣大致体验在这种模式下
操作。
总体而言,不是特别舒服,但习惯之后也不是完全不能接受。
手环操作方式是虚拟按键,当然不全是在虚拟投影上:手环会读取玩家
左手手腕(手环位置)和左手大拇指
相对位置,并根据玩家左手大拇指
手势来确定他到底想对虚拟摇杆做出何种操作。
而右手则是直接在全息投影上点击相应按钮,触发技能和其他操作。
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