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第242章 令人惊喜的demo(4100 4200均订加更)(3 / 5)

也就是说,生肖守护者挑战难易度,不是根据它们在生肖中排名来确定,而是根据它们本身外形特征来确定。因为外形决定着玩家攀爬难易度,也决定着boss战玩法设计,难易度天然就已经定下

所以,这次钟鸣干脆没有给到玩家个具体挑战顺序,而是让玩家们去自由摸索,可以上来就去打最难打龙,也可以留到最后。

钟鸣只是给出玩家们个大致守护者活动区域,在守护者活动区域外举剑,就指向距离自己最近守护者;在守护者活动区域内举剑,就指引该区域守护者具体位置。

当然,为防止很多玩家上来就去挑战龙这种高级boss而被劝退,钟鸣也做出些相应修改,就是在地图规划上下功夫,尽可能让那些易于挑战boss距离神殿较近,在整个大地图内缘,而那些难度比较高boss,则是在整个大地图边角位置,比如龙在非常偏远海边,而且难以找寻。

这样来,就解决挑战顺序问题,而且还给玩家种“这游戏自由度很高”错觉。

能,要撑起这种级别光影效果,是有些吃力。像《黑暗曙光》就不得不把整个世界划分为个个小区域,在小区域内可以调动机能达到这种层次,但跨越小区域时候,就必须要读条

但从目前来看,这空旷个世界,好像没有明显要读条地方,莫非是无缝地图?

第三个惊喜,就是游戏指引和引导,非常自然。

跑动、翻滚、骑马、射箭这些就不用说,都是些常规设计。但在寻找boss时候,游戏设定是需要让主角先抵达某个boss活动区域,在阳光下举起剑,而后看太阳光折射后指向方向,那就是要挑战boss所在。

不是在地图上简单粗,bao地标注出boss位置或者活动区域,而是用这种跟游戏内容相结合引导方式,就更容易加深玩家代入感。

骑马跑段路,林晓光成功地抵达个生肖守护者所在区域,牛。

林晓光反应是愣下:“这游戏……没小怪战?”

钟鸣点头:“对,没小怪。”

“嗯……”

林晓光

在这里,钟鸣进行些小小改动。

原作中,前几个boss挑战顺序是固定,基本上秉持个从易到难顺序。

但因为《生肖守护者》中要挑战十二生肖已经固定,boss也需要根据生肖动物特点来设计,那如何排序就成个问题。

如果按照鼠、牛、虎……这个顺序来挑战话,那拿猪作为最后位守关boss显然是有些不妥。当然,不是歧视猪,主要是猪这个形象在游戏设计中,并不是难度最高boss。

难度最高boss是龙,它分为两个阶段boss战,第阶段在海中,第二个阶段会飞到天上,而且爬到弱点上难度要比其他动物要更高。

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