也就是说,生肖守护者挑战难易度,不是根据它们在生肖中
排名来确定
,而是根据它们本身
外形特征来确定
。因为外形决定着玩家攀爬
难易度,也决定着boss战
玩法设计,难易度天然就已经定下
。
所以,这次钟鸣干脆没有给到玩家个具体
挑战顺序,而是让玩家们去自由摸索,可以
上来就去打最难打
龙,也可以留到最后。
钟鸣只是给出玩家们
个大致
守护者活动区域,在守护者活动区域外举剑,就指向距离自己最近
守护者;在守护者活动区域内举剑,就指引该区域守护者
具体位置。
当然,为防止很多玩家
上来就去挑战龙这种高级boss而被劝退,钟鸣也做出
些相应
修改,就是在地图规划上下功夫,尽可能
让那些易于挑战
boss距离神殿较近,在整个大地图
内缘,而那些难度比较高
boss,则是在整个大地图
边角位置,比如龙在非常偏远
海边,而且难以找寻。
这样来,就解决
挑战顺序
问题,而且还给玩家
种“这游戏自由度很高”
错觉。
能,要撑起这种级别光影效果,是有些吃力
。像《黑暗曙光》就不得不把整个世界划分为
个个小区域,在小区域内可以调动机能达到这种层次,但跨越小区域
时候,就必须要读条
。
但从目前来看,这空旷
个世界,好像没有明显
要读条
地方,莫非是无缝地图?
第三个惊喜,就是游戏指引和引导,非常自然。
跑动、翻滚、骑马、射箭这些就不用说,都是
些常规
设计。但在寻找boss
时候,游戏
设定是需要让主角先抵达某个boss
活动区域,在阳光下举起剑,而后看太阳光折射后指向
方向,那就是要挑战
boss所在。
不是在地图上简单粗,bao地标注出boss位置或者活动区域,而是用
这种跟游戏内容相结合
引导方式,就更容易加深玩家
代入感。
骑马跑段路,林晓光成功地抵达
第
个生肖守护者所在
区域,牛。
林晓光第
反应是愣
下:“这游戏……没小怪战?”
钟鸣点头:“对,没小怪。”
“嗯……”
林晓光
在这里,钟鸣进行些小小
改动。
原作中,前几个boss挑战顺序是固定
,基本上秉持
个从易到难
顺序。
但因为《生肖守护者》中要挑战十二生肖已经固定,boss也需要根据生肖动物
特点来设计,那
如何排序就成
个问题。
如果按照鼠、牛、虎……这个顺序来挑战话,那
拿猪作为最后
位守关boss显然是有些不妥。当然,不是歧视猪,主要是猪这个形象在游戏
设计中,并不是难度最高
boss。
难度最高boss是龙,它分为两个阶段
boss战,第
阶段在海中,第二个阶段会飞到天上,而且爬到弱点上
难度要比其他
动物要更高。
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