人物形象建立在于人物互动。单独心理互动,个人行动,次两次有用,次数多必然单调,单薄,乏味。
有互动,人物就活
记得前面那部分总结说过,这里就不多说——主要是口气写这多字,思绪开始发散,想要玩乐,想要偷懒。
“柔和”,理解是,剧情转折有足够铺垫,情绪推进有足够发酵过程,有足够合适释放,前者要是做不好,为转折而转折,而高潮而高潮,只会突兀,无法映照冲击感,后者则容易变成洒狗血,煽情太过。
在这方面,直在约束自己,如果不适合发刀,绝对不要发刀,不能为刀而刀,个主要人物要是不能死得有价值,死得合适,死得有冲击感,那还是活着比较好。为创伤而创伤就不够柔和。
同样,不该煽情地方不要瞎煽情,情绪表达定要分清楚什时候该克制,什可以爆发,整体氛围支不支持这样,等等,等等。
还有,不能为打脸而打脸,为爽而爽,剧情推动起来,爽点自然就会柔和产生,不让人尴尬。
设定时没充分考虑到这点,导致后期没法展开,故事出现重复,缺乏变化。
这个想法,在最近几年部分流行题材里都有得到印证,也算是很欣慰,不过,404目光注视着都市题材,导致没能出现想象中大潮流。
写完武道,对代入和现实认知更加深刻,认为比起“现实”来说,“真实”更能体现本质。
只要足够真实,让读者沉浸,那样可以达到现实效果,而且更有追求新奇意味。
所以,写诡秘时候,大量查阅资料,充实细节,就是为让这个世界栩栩如生,让大家都在阅读时自然地沉浸入内,知道这里吃什,用什,要花多少钱,风俗习惯是什。
这点,在诡秘上,做得还不错,唯次超过是自问那章,但那也有迹可循。
第七个关键词是“人物”:
之前说过,是先故事后人物,和先人物后故事有定不同,但从武道开始,是越来越觉得人物同样很重要。
本小说,世界观是骨架,剧情是肉,人物则是血,没有好人物,那这本小说就会死沉沉,很难让个大长篇在每个部分都有意思,足够吸引人,也很难去营造共鸣、感动和各种情绪。
人物塑造上,除开人物设定层次性,也算是慢慢摸索出个词:“互动”。
这其实就和最近几年3a大作有共同之处,开放、自由但足够真实世界。
真实感,沉浸式,这就是写完武道后和写诡秘过程中,慢慢清晰个想法,到这个时候,才真正提炼出自己完整创作方法论。
当然,这种写法真很累,非常累。
这点,诡秘前中期都做很好,后来序列提高后,有定减弱,下步,需要思考就是,在高力量层次下,怎营造真实。
第六个关键词是“柔和”。
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