通俗来讲:活该火。
这年游戏界年初,基本就是在各方讨论中度过。
而蓝星这边,也在大年节之前,放出个很特别好消息——
《蓝星末日2》正式版完成啦!!
就像在当年《蓝星末日1:最后
但事实证明,蓝星这套设计是成功。
不是般成功,是开宗立派那种,是让玩家被虐得死去活来还能甘之如饴那种。
甚至还有人在论坛上高呼:
【这才是真正恐怖游戏!!以前们玩那都是打怪练级采药动作RPG游戏,顶多加点儿恐怖元素!】
而在蓝星后台这边,也是看到很多玩家反馈和呼吁。
别说是杀怪,看到怪基本都是绕着走。只能靠着陷阱和环境要素阻拦下怪物,但迟早还是要被破门而入……
什反抗,什杀怪,什升级,什血条,什呼吸回血大法……统统都不存在!
被怪物摸到下就死。
把怪物打死就默认进入badending(坏结局)。
就是要你全程被怪物追着跑,却根本没有任何手段能反抗,必须体验做噩梦时慌张要死感觉。
但随着游玩渐渐深入,他们开始沉迷于挖掘剧情真相,不可自拔。
而通常在三周目以后,要不多久他们就会收集掉所有要素,相当于推理片得到所有线索,早晚会得出属于自己真相。
如此来,他们也就脱坑。
可以坐着板凳吃着西瓜,看着其他广大玩家们被吓哭。
同时,《INSIDE》这个恐怖游戏,骇人中夹杂着丝心酸,推理情节里又加入点温馨,经发布就基本宣布成立个新流派。
坦白讲,《INSIDE》销售成绩并不是最好,尤其是在蓝星工作室这种大佬面前,这销量只能说是及格。
但玩家们反响却是数数二。
这可能是由于恐怖游戏特有传播性。
很多玩家自己不敢玩,但却敢推荐朋友、主播去玩,然后通过别人直播和视频,来获得云通关体验感。
《INSIDE》内容很有观赏性,同时又有足够深度引人思考,显然具备在社交媒体上广泛传播各种要素。
——就这硬核。
如果是几个月前,将这套设计摆在其他游戏公司案前话,监制、出品人、总设计师……每个都会说你疯。
没人敢这做,因为这模式对玩家要求太高。
或者说,对设计师要求太高——
那得是对自己游戏有多自信,才能确保玩家不会被直接吓跑?
很多游戏人直接从中获取大量灵感,他们突然发现恐怖游戏还有很大市场可以挖掘。
设计师们:0.0以往让主角拎着小刀去打鲜血淋漓怪物……实在是太仁慈!
恐怖片,就应该从肉体到心灵上都受到同等程度洗刷才行!
看看人家蓝星做游戏吧!
主角别说武器,连把小刀都不发,全程都靠路边捡破烂维生。
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