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每个公司在细节上可能有些许不同。
但总之,做游戏其实是边开发边测试,每天都奋斗在bug海洋中。
《刺客之道》beta版本,直到这年4月都还没有搞定。
方面固然是因为半开放世界地图比较广阔,另方面也是因为剧情比较繁多,需要特别制作剧情动画还得慢慢做。
——程序员们对bug真是怨念深重。
就算是款上市多年游戏,其实它还是能有很多很多个bug,区别只是玩家并没有发现它,或者玩家并不在意它罢。
研发中游戏,理所当然会有更多更多bug。
游戏公司测试员就是用来干这个活。
就拿新加入测试员梅纳德举例说吧,他每天来到蓝星工作室,第件事就是下载今天刚封装好开发中版本。
《刺客之道》开发工作,继续在片鸡飞狗跳中进行着。
让程序组比较头疼点是,这款半开放式游戏,出现比以往所有游戏都要多bug数量。
可能是因为设定上就太过宏大,系统又数量繁多,完成任务方式千变万化……
从某种程度上来说,款游戏给玩家提供自由度越大,那它容易产生bug也就越多。
比如有游戏就是故意不让玩家跳跃攀岩,不是为别,就是害怕玩家翻山越岭跑出他们指定地图范围之外。
每场游戏动画制作都很不容易。
首先,设计师们会确认这场动画完整剧情流程,然后和动画制作组开会进行沟通,这个时候大概率后者就能画出分镜头脚本;
然后相关技术人员就会准备并提供动画所需要资源,包括但不限于:出场
边下载,他就边看看昨天提交bug被修复怎样。要是进度不理想,就去敲打下对应程序员。
下午呢,他就开始测试这个开发版本,在里面跑主线、跑支线,用各种方式跑任务,把发现bug复现N遍,尽量准确地给程序大佬个bug定位。
接下来呢,他就看遍今天设计师们和程序员们都提交什新内容。
比如设计师如果今天新做个小任务,那测试员就专门针对这个小任务进行各种测试,务求流程正常没有bug,才能通过这个提交。
最后临近下班之前,梅纳德就负责将今天游戏版本封装起来,变成个可供下载完整、稳定版本。
所以蓝星工作室真是痛并快乐着。
边开发,边每天聚众测试,边还要修改着刚发现bug。
可能有些玩家会认为bug这种东西,都是在做完整个游戏之后,整个工作室大家起来修改,改完bug就可以欢欢乐乐地发布上线。
但其实不是……
按程序组长薛定谔话来说:“bug穿插在游戏开发周期每个环节,bug存在于游戏本体每个部位,bug是生生不息,bug是这个变化世界里唯不变东西。”
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