明言最开始设计是,玩家可以自由攀爬整个城市地图,但却不能离开任务所在城市。
玩家可以和指定剧情NPC进行交流、交易,乃至于发生冲突,但却不能和过路平民NPC(也就是群众演员们)进行相应交流。
玩家可以决定个任务用怎样形式来完成,是当面刺杀(开无双),还是空中袭击,还是下毒暗杀……但不能决定这个任务结局。
也就是说,任务是必须完成,目标最后定是死。
如果完成度太低,那就算作“任务失败”,整个任务状态都重置,当作主角没做过样。
“快!给电脑!给工作!现在感觉就像要拯救世界样地努力学习才行!先祖们用生命换来文明传承,们不能这懈怠!”
好故事,就是能让人有种很受激励感觉。
《刺客之道》故事,还结合过去历史和虚幻世界观,将历史演绎得惊心动魄、浪漫又刺激,算是完美展现“源于生活而高于生活”这句话。
蓝星工作室这就动力满满地开始投入beta版本制作。
他们做过单线叙事型游戏《蓝星末日》,整个故事都跟着条主线走,玩家会按部就班地过地图,不会有任务顺序颠倒事情发生。
务,还有种种更多支线任务,成为身经百战大宗师。
他将会最后乘船出行,去往最新被发现“新大陆”。
他坚信在那里,也将会有文明种子发芽,然后被伟大巫师们进行启蒙……
也许也许,他也能看到更多前辈们踪迹,就像奥丁曾经做过那样。
整个世界观由此变成个闭合圆。
在beta版本开
他们也做过完全开放游戏《凡性之魂》,不过那个游戏没有什主线剧情,只有每个NPC身上剧情在随着时间发展而演变,玩家只会点点解世界真相——所以也根本没有任务顺序可言。
《刺客之道》是蓝星尝试第款半开放世界。
主角将可以自由选择要做主线剧情还是支线任务,哪怕把主线任务做到个阶段,突然放下去做另个任务也是OK。
这样来话,当主角不在主线剧情里时候,某些NPC行动线就得被“临时冻结”下,免得发生当玩家回来时候,他都已经被教会烧死事件……
而且,这个世界要开放到什地步,也挺让人头疼。
《刺客之道》主线故事堪称是波澜壮阔,立足于“知识启蒙,文明传承”深刻内涵,能让玩家充满使命感。
其实不少员工在看完剧本大纲之后,换身上下都突然充满干劲。
“没错,们文明都是这样传承下来!”
“那个黑暗中世纪没有掐断知识种子,呜呜呜,突然觉得那些科学家们真好伟大啊。”
“又燃又虐,啊,真是个史诗级故事……突然觉得奥丁眼神真很适合做这样刺客前辈啊,他给人感觉就是这个有故事人。”
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