比如AOE范围共是多少?攻击判定时间是多少?
——这决定玩家闪避是否有效,怎样闪避又有怎样效果。
又比如,鲜血锥刺飞向指定区域,共是30帧时间,那它在第15帧落地话,玩家是不是在第15帧扣血并且被打出硬直呢?
还是说要等锥刺已经落到玩家身上,再在玩家身上打出个血红色特效,然后在第25帧给玩家扣血呢?
扣血时候,屏幕要震动吗?地板要出现裂纹吗?音效要包括锥刺本身特效,还要不要包括游戏角色痛呼呢?
但凡性之魂里所有BOSS机制,明言都是烂熟于心,BOSS抬手想要释放什技能,他心里清二楚。
般游戏里BOSS,是如何制作和配置呢?
用最终BOSS“外神伊曼纽尔躯壳”来举例子,它有个招式,是从手臂上射出排5个鲜血锥刺进行范围攻击。
明言设计完这个技能,就提相应动作和特效需求,交给美术组负责这个BOSS相应人员。
讨论和沟通完完毕后,美术组会就这个需求做出BOSS抬起手臂前摇动作、射出锥刺攻击动作、放回手臂后摇动作,以及鲜血锥刺特效。
“牛逼啊兄弟。”这位教徒很来劲,继续向着明言取经来,“你怎做到,个下午就过掉个隐藏BOSS?”
明言就很平淡地说:“很简单,记住他所有招式,然后找到对应破解方式,及时反应过来就可以。”
“……哇,兄弟,你说轻松,但是这可不容易啊!估计凡性之魂BOSS,最快招式可能共就有个0.5秒前摇吧,想要反应过来可不容易。”
前摇,就是指攻击进行前个动作,比如抬起刀、比如深呼吸,都有个比较明显区分动作。
相应,当然也有“后摇”,就是攻击结束后动作,比如说收回刀之类。
这些细节多得数不胜数。
但它们起就决定所谓“打击感”。
打击感,这种玄之又玄感觉,绝大多数玩家自己是压根说不清楚,
这些资源到位以后,技术美术人员就开始将其组合和配置进去,变成套连贯动作。
这时这个任务流程就又回到设计师手上,后者要开始进行微调。
而这个微调,其作用却是非常大。
比如前摇动作到底要持续多久?
——这决定玩家有多少反应时间。
前者是判断BOSS动作然后闪躲重要因素;而后者则是玩家闪躲过后,能够进行攻击黄金时间。
越是容错率低BOSS战,它前摇、后摇时间般也越短,留给玩家反应时间更少,对玩家熟练度有较高要求。
平心而论,其实明言反应不算快,起码比不上这些高手玩家。
奈何这些BOSS都是他设计呀!
如果是在别游戏里,0.5秒反应时间,估计明言这1点血浪人早就死不能再死;
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