番市场清洗和重组之后,《跑跑卡丁车》、《冒险岛》等休闲游戏,终于让韩国网游起死回生。
而此时此刻,谁都无法预料,刚刚蹿红韩国网游,会在接下来几年形成烈火燎原之势。中国这边就更不可能,电信还在忙着研究如何推广宽带业务,甚至宽带基建都还在开会讨论当中。
就中国那带宽普遍只有14.4KB—56KB网速,你让谁能下定决心搞网游?
所以,当宋维扬意孤行,决定成立网游项目组时候,遭到裘伯君和雷军集体反对。
从来不插手金山公司运营宋维扬,第次表明强硬态度,甚至把张旋龙叫来香山开董事会议。
西山居程序员们嘲笑韩国游戏,是基于他们对电子游戏传统认知。此时全世界还没有任何人,能够想象网游真正发展潜力,包括韩国那些网游开发商。
90年代韩国,软件盗版现象非常严重,点都不输给中国同行。
因此,韩国单机游戏市场也是趋于崩溃,直至1996年《风之国度》横空出世。严格来说,《风之国度》只是款把MUD图形化游戏,但它率先确立网游收费模式,让惨遭盗版侵蚀游戏市场焕发生机。
《风之国度》成功,让韩国单机游戏研发厂商,迅速向网游领域转换,并诞生《天堂》这款具有里程碑式作品。
直至《天堂》问世,人们才开始找准网游发展方向。《天堂》不仅在中国影响深远,在全世界都是如此,它几乎蕴含MMORPG所有成功元素,欧美厂商也在各种学习借鉴《天堂》经验。
任凭宋维扬如何解释,裘伯君和雷军都不赞成。他们认为应该先等等,至少要等中国网速普遍达到100KB以上,才拥有网游生存基本环境,现在就搞网游只能充当先驱和烈士。
这种观点不能说错误,而且还极其正确。
历史上,第批代理网游中国厂商,基本上全都当
款《天堂》,让网络游戏在韩国彻底火爆起来,韩国网游市场规模在1999年达到1600万美元。无数韩国游戏厂商跟进,并在两年之后开花结果——韩国网游市场规模在2000年还只有1700万美元,到2001年直接变成2亿630万美元!
于是资本显示出它威力。
首先,率先抢占市场《天堂》、《MU》、《仙境传说》等游戏,开始联手排挤其他游戏进入市场。绝大多数韩国网络游戏,都无法在韩国本土收回成本,只能在海外寻找突破口,中国市场是其中个,也是最大个。
进军海外市场风险很大,100款游戏也不能保证有款成功。因此,资本急功近利显现出来,韩国99%网游厂商开始放弃对质追求,疯狂以量取胜。反正就是海量制作内容极其相似游戏,跟抽奖样在国外市场售卖,韩国网游从此迅速走进死胡同。
从爆红到,bao死,韩国网游只用三年时间。
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