主办方道:“别给可是,今年不要押冷门游戏,都是群为权重钻漏洞小工作室。热门游戏那边倒是有几个好苗子,展厅给留着,打算分给他们。”
主办方想法,定程度上也没错。
市场为什会有冷门游戏和热门游戏之分,还不是因为冷门游戏分类小众,口碑再好,注定也无法面向市场绝大多数玩家。可热门游戏不样,稍微精品点就能出圈,收割大批大批玩家。
给热门游戏提供推荐,自然比给冷门游戏推荐,能快速得到收益。
除非冷门游戏优秀程度,是热门游戏两倍还多,才能得到回报,市场竞争素来就是如此残酷。
达到五百多万。
不少观众就是A市本地人,听说今年A市游戏大赛出这款牛逼游戏,把主播给吓傻,再看B哥惨状,他们都情不自禁升起呼朋唤友、组团去体验念头。
能组团起玩,是《喜事》个卖点。其他恐怖游戏没有,纯粹是因为如果游戏内核和沉浸感撑不起来,组团体验恐怖游戏很容易沦为组团吐槽游戏,所以其他恐怖游戏根本不敢开放组团体验功能。从某种程度上看,也能看出《喜事》制作人强大自信。
而非A市本地人,随着直播也慢慢沉浸入剧情,也决定等游戏上线,就买来试玩,当然绝对不选噩梦模式!
自来水就这样迅速多起来。
云桑这里也收到工作人员通知,得知第二阶段开始,所有游戏皆可以在网络平台上,进行手机、PC和VR多端展示。
明明他们口碑最好、评分最高、人流量也不差,各项数据都名列前茅,目前是冷门游戏第,但
直关注《喜事》数据工作人员,见状赶紧联系主办方:“老板,冷门游戏区有款恐怖游戏,节假日体验流量,bao增、好评如潮,您看着要不要给新轮推荐,并且增加展厅?”
那些玩家还愿意排队玩,他们在排队无聊时间,工作人员可以趁机推销展厅内零食饮料,光是这笔销售,他们都小赚不少,由此可见,这款游戏带来人流量有多少。
而主办方在前期给看好游戏做推荐、提供帮助,这种传统也历来有之,这相当于是帮工作室做宣传,后期游戏开始盈利时,才好跟对方谈分成,稍微幸运点,说不定还能谈到要二十五或者三十分成比,是种典型互惠互利措施。
工作人员很看好这款游戏发展,可主办方听立刻就拒绝说:“去年《红衣女》教训你还没吃够吗?前期打着国产恐怖旗子噱头十足,们给好几个展厅推荐,结果呢?那个游戏上线就扑街,们做赔本买卖!”
工作人员:“可是……”他感觉《喜事》从沉浸感和出色剧情上,吊打去年《红衣女》,再加上现在有很多主播自来水,前景应该不会太差,说不定还是今年大赛匹黑马,能载入史册。他话还没说完,就被强硬地打断。
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