总之,尽可能藏在大家想不到地方。
裴谦打开游戏中武器列表看下,这里面武器倒是五花八门,种类繁多,数据也很复杂。
但具体改哪把武器,还是得仔细考虑番。
如果选择远程武器话,肯定能大幅削减游戏难度。
但问题在于,这是款动
所以改来改去,还是回到魂系游戏那个味。
裴谦并不算是魂系游戏爱好者,基本上都是打三四个Boss就扔下不玩那种。
但,打打刚开始几只小怪还是没什问题。
所以,在被这个草叉村民虐几次之后,裴谦很快就找回当初感觉,能够凭借自己力量把这几个小怪给无伤解决掉。
那接下来,就是更重要事情:
比如玩家走在悬崖边上,突然跳出来个怪物把你推下去。
大部分游戏难度,都是从这五个维度来考量。
但是,裴谦必须得保证自己也能过关,那数值、操作、反应速度这三个维度,就只能维持在正常人可以接受水平之内。
如果单纯加数值话,Boss有百万血,玩家摸它次掉1点血,这确实可以劝退绝大多数玩家,但裴谦自己也坚持不下去。
同理,过难操作、过短反应时间,这些劝退效果虽好,但裴谦自己也顶不住。
攻击力无限提高,让玩家被摸下就死,就可以。
但是数值难度太高,会直接导致裴谦自己也无法通关,这游戏就成个死局,甚至不能够被称为是个完整游戏,大家只会认为这是个Bug、这游戏是半成品。
所以,数值难度是有极限,不能乱搞。
第二是操作。
比如,玩家必须打出系列特定操作、按照某种顺序和节奏使用技能,才能战胜某个特定敌人。
给自己偷偷加入把专属武器。
裴谦有编辑器后台权限,他要做事情很简单:
随便从美术资源里面挑出把武器模型,加入道具表里;
复制相似武器数据,修改几项属性,比如武器攻击力、攻击速度等;
为这把武器编辑个特殊任务,设置个特殊获取条件。
所以,数值、操作、反应速度这些方面难度,就只能加到裴谦极限,也就是个普通人极限。
想要再加高难度,就只能从针对性和意料之外事件这两个方面去下功夫。
比如,某个怪物只有用特定武器打,才会更有效率;某个地方有小怪会阴人,必须提前用特殊道具把它处理掉,或者用远程武器给引出来。
这些方面,裴谦完全可以凭借着自己游戏理解(偷看设计方案)来解决。
而数值、操作、反应速度这些,还是只能维持在正常人能接受水平。
第三是反应速度。
怪物会出个特别快技能,玩家能反应过来就能躲开,反应不过来就被拍死。
第四是针对性。
比如游戏中用特定属性克制可以打败对应敌人。
第五是意料之外事件。
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