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第234章 裴总的表演时间?(1 / 2)

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之前裴总就已经说过,《回头是岸》必须是款难度超高游戏,项目组所有人必须绞尽脑汁、想尽切办法,让玩

说白,还是钱事。

当然,调动作那是美术事情,李雅达插不上手,但调数值,就得李雅达自己来

就比如玩家用不同武器砍上去,这个怪物具体应该掉多少血?砍几刀能砍死?不同攻击方式触发不同受击动画,哪个掉血多?具体多多少?

这些都是数值问题。

虽说类似沉浸感强3A大作都会尽可能地用血条等UI来展示生命值,但同样也是会有具体数值,只不过游戏中把数值隐藏起来而已。

归根到底两个字:细节。

比如,角色拿着匕首、直剑、大锤等不同武器时候,具体动作肯定是不同,每个动作帧都需要非常认真地调节。

当然,用动作捕捉会好些,但也同样是需要调节

旦有任何帧动作偏、歪、快、慢,都会让玩家觉得不流畅。

此外,使用不同武器对敌人进行击打,击中时敌人反应也要不同,周边环境也要作出相应破碎感。

8月18日,周三。

《回头是岸》Demo出来

所谓Demo,也就是所谓“示范”、“展示”、“样片”,放在游戏上话也可以说是初始试玩版本。

像《回头是岸》这种游戏,只要角色模型、动作、战斗系统等内容都完成个大概之后,搭配上几个场景,就可以做成个初始版本。

般而言,初始版本调优,和后续场景资源研发是同步进行边等着美术那边绘制新场景、新怪物,边调试角色动作、战斗等细节,这样可以加快研发进度。

李雅达最后检查遍填好数值,准备站起来把电脑让给裴总来体验。

裴谦制止她:“等下,再把数据调调,把怪物属性调高点。”

李雅达愣:“还调?已经很高。”

裴谦点点头:“再高。把攻击力翻倍,不,加到三倍。”

李雅达:“?”

比如用匕首攻击敌人,或者用大锤攻击敌人,打击感和敌人细微变化应该是有很大差别

如果大锤砸在怪物身上,怪物却没什反应,这就会让玩家觉得“打击感很差”、“不真实”。

所以,调打击感是个技术活,也是个体力活。

不过这些问题,都是可以用钱来解决

《回头是岸》买是最好动作模板,也在资源站上找最好3D美术进行微调,所以动作很流畅,跟国产游戏有明显区别。

裴总办公室。

李雅达正在裴谦电脑上调试,确认些数值是否正确,等调试完,就要交给裴总试玩

裴谦则是站在旁看着她调试游戏中数据。

动作类游戏制作门槛,是非常非常高

为什有些国产动作游戏打击感稀烂、玩着浑身难受,而些国外3A大作在打斗中却感觉酣畅淋漓、非常爽快?

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