这份答卷,就是《进击巨人》。
当然,《进击巨人》在战斗系统方面,可能并没有前三款游戏那强开创性,但它同样具备极强独特性。
《进击巨人》中,玩家通过立体装置进行移动,然后用手中刀刃去砍巨人后颈。同样是人与超大型怪物战斗,但却跟《生肖守护者》有着明显区别。
在《生肖守护者》中,玩家是通过攀爬方式到达大型怪物弱点处,在攀爬过程中虽然可能会有被怪物甩脱风险,但总体而言,玩家精神不必那紧绷。
但《进击巨人》则不同,玩家通过立体机动装置勾住巨人关键部位之后,
微光工作室和钟鸣对于战斗体系开拓,向是被玩家们所津津乐道话题。
在钟鸣加入游戏行业之前,其实游戏行业已经有些约定俗成规则。比如攻击、防御、翻滚躲避、使用技能等等,许多设计师在探索战斗系统过程中,逐渐形成套规范。
这套规范极为完善,以至于大部分游戏在制作战斗系统时候,只要严格按照这套规范来做,就能够拿到及格分。
在这种情况下,想要对战斗系统做出进步创新,可谓是非常困难。
但钟鸣却恰恰在此基础上进行三次g,m性创新。
接下来,胡斌又问几个问题。
但钟鸣全都以“这是剧情部分”作为回答。
胡斌很无语,这特还真是个万能回答!
为什会有砍其他地方都没事只能砍后颈杀死巨人,为什人类科技点歪到这种程度明明可以利用瓦斯却没有发明大规模杀伤性武器,为什会有三道莫名其妙高墙挡住墙外巨人……
这个世界观,从头到尾都充满不合理之处和疑点,但是不管胡斌问什问题,钟鸣都只是微笑回答:这是剧情部分。
《生肖守护者》确立人与巨型怪物战斗模式,这种攀爬+战斗方式,让《生肖守护者》成为类似战斗模式范式,被无数3A大作所借鉴。
《水墨云烟2》则是确立在3A游戏中与环境互动战斗机制,不管是绘画还是书法技能,都大大开拓战斗边界。
至于《只狼》,则是通过完美招架这种见招拆招设计,第次把游戏中打斗,做出现实中剑客或者武士对决感觉。
这三款游戏对于目前3A大作战斗系统,都有着不可磨灭影响力,以至于很多玩家会觉得,类似动作游戏战斗系统,是不是已经被挖掘得差不多?
而现在钟鸣给出答卷,就在胡斌手上。
神特剧情部分!
如果是别人,胡斌定会觉得自己是被耍,不过对方是钟鸣,所以胡斌姑且信。
反正研发时候总会拿到这款游戏整个剧本,到时候自然会知道这些剧情到底是什。
对于胡斌来说,虽然只是看到几张概念图,但这款游戏还是有两个方面给他留下深刻印象。
其是战斗体系,其二是世界观。
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