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第278章 游戏生态(4 / 5)

换句话说,土豪和普通玩家,被钟鸣别有用心地分配不同角色,在整个游戏体系中,通过这种资源相互流转,建立起个健康共生关系。

就拿现在情况来说:土豪充1000块钱,买到个非常珍惜独特掉落,获得满足感;而普通玩家则是因为参与活动而获得分红,在它们看来,星钻就是实实在在钱,跟充值获得钱是,他们也能够提升战力,同样获得满足感。

而最关键是,钟鸣那边还是收到1000块钱,分钱都没少。当然,可能会少些从普通玩家中获得充值收入,但没有关系,这点损失,在更多玩家基数和更持久稳定玩家生态面前,当然是不值

在这个完整生态循环中:土豪获得他最想要东西,就是稀有掉落和所有人关注;普通玩家获得他最想要东西,就是分红,可以让他在不花钱情况下也能获得那些充值才能买到好东西;而游戏公司同样获得最想要东西,就是个稳定生态和收入。

传统游戏中,往往是土豪和游戏公司受益,而

而言,《黎明纪元》是半放弃130到400左右这个消费群体。400到1000左右,在这游戏里充钱其实意义也不算太大,超过1000,才有意义。

显然,这游戏对于平民玩家,非常贴心地设计四个档位:10块钱,30块钱,98块钱,或者是30+98块钱。

这四个档位都是非常超值

旦超过130,就再也无法获得这高价值充值收益,反而是在游戏中不停地参加活动、获得分红更划算些。

林晓光放下餐叉,下意识地敲打着桌面,思考钟鸣为什要这做。

很快,他想明白,钟鸣大概是为构建个更加稳固游戏内生态系统,所以故意放弃从130到1000左右部分收入。也就是说,钟鸣目标只有两个:个是尽可能地诱惑每个玩家都充值10块到130块,另个就是让土豪尽可能长久地留存在游戏中,源源不断地提供上不封顶游戏充值。

这种做法,显然要比充值陷阱要高明得多。

原本充值陷阱,本来只是种循序渐进诱导,比如从10块,到30,再到98,再到更多……这些都是步完成,每个档位都给玩家准备更好奖励。

但这样问题在于,正是因为每个档位为刺激玩家充值都必须准备足够有吸引力奖励,那这些奖励堆叠起来所产生对战斗力提升也是惊人。换句话说,在这种传统模式中,充100块钱跟充1000块钱玩家之间,存在着巨大鸿沟,由此土豪跟普通玩家之间差距,将会被指数级地拉升。

而钟鸣做法显然为这个问题提供缓冲空间,土豪依旧可以通过大量充值拉开跟普通人差距,但他们战力不会膨胀到个人就能打翻整个军团情况。

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