换句话说,土豪和普通玩家,被钟鸣别有用心地分配不同
角色,在整个
游戏体系中,通过这种资源
相互流转,建立起
个健康
共生关系。
就拿现在情况来说:土豪充
1000块钱,买到
个非常珍惜
独特掉落,获得
满足感;而普通玩家则是因为参与活动而获得
分红,在它们看来,星钻就是实实在在
钱,跟充值获得
钱是
样
,他们也能够提升战力,同样获得
满足感。
而最关键是,钟鸣那边还是收到
1000块钱,
分钱都没少。当然,可能会少
些从普通玩家中获得
充值收入,但没有关系,这点损失,在更多
玩家基数和更持久稳定
玩家生态面前,当然是不值
提
。
在这个完整生态循环中:土豪获得他最想要
东西,就是稀有
掉落和所有人
关注;普通玩家获得
他最想要
东西,就是分红,可以让他在不花钱
情况下也能获得那些充值才能买到
好东西;而游戏公司同样获得
最想要
东西,就是
个稳定
生态和收入。
传统游戏中,往往是土豪和游戏公司受益,而
而言,《黎明纪元》是半放弃130到400左右
这个消费群体。400到1000左右,在这游戏里充钱其实意义也不算太大,超过1000,才有意义。
显然,这游戏对于平民玩家,非常贴心地设计四个档位:10块钱,30块钱,98块钱,或者是30+98块钱。
这四个档位都是非常超值。
但旦超过130,就再也无法获得这
高价值
充值收益
,反而是在游戏中不停地参加活动、获得分红更划算
些。
林晓光放下餐叉,下意识地敲打着桌面,思考钟鸣为什要这
做。
很快,他想明白,钟鸣大概是为
构建
个更加稳固
游戏内生态系统,所以故意放弃
从130到1000左右
这
部分收入。也就是说,钟鸣
目标只有两个:
个是尽可能地诱惑每
个玩家都充值10块到130块,另
个就是让土豪尽可能长久地留存在游戏中,源源不断地提供上不封顶
游戏充值。
这种做法,显然要比般
充值陷阱要高明得多。
原本充值陷阱,本来只是
种循序渐进
诱导,比如从10块,到30,再到98,再到更多……这些都是
步
步完成
,每
个档位都给玩家准备更好
奖励。
但这样问题在于,正是因为每
个档位为
刺激玩家充值都必须准备足够有吸引力
奖励,那
这些奖励堆叠起来所产生
对战斗力
提升也是惊人
。换句话说,在这种传统
模式中,充100块钱跟充1000块钱
玩家之间,存在着巨大
鸿沟,由此土豪跟普通玩家之间
差距,将会被指数级地拉升。
而钟鸣做法显然为这个问题提供
缓冲
空间,土豪依旧可以通过大量充值拉开跟普通人
差距,但他们
战力不会膨胀到
个人就能打翻整个军团
情况。
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