之后就是要准备大量美术资源,包括场景、怪物等等,都是要先给概念图,然后3D建模,这也是个不小工程。
而且,还得先做出个demo提供给摩亚科技那边,给林晓光看看游戏效果,否则光靠张嘴忽悠,挺难签合同。
……
定好开发计划,钟鸣给林晓光打个电话。
“喂,林总。们这边,开发计划已经定好,比预期中时间要稍微长些,大概要个半月左右,加上测试和调优时间,可能得需要2个月。时间上,应该很难再缩短,这已经是理论上最快速度。”钟鸣说道。
攻击,才能将巨像击败。”
“而战斗难点,不再是凭借着反应躲避敌人攻击,或者说,这只是战斗小部分。在躲开敌人攻击后,玩家战斗难点分别在于:如何爬到神兽身上,如何抓住不被怪兽甩下来,如何在巨兽身上恢复体力,如何从个弱点部位到达另个弱点部位。也就是说,攀爬与战斗,是密不可分个整体。”
“玩家关键属性,除生命值之外就是体力槽,玩家不管是攀爬还是抓牢防止被甩脱,都需要消耗体力。而如何正确地分配体力、保存体力、回复体力,则是战斗能否获胜关键所在。当然,些高难度跳跃、攀爬,也是需要玩家们去反复练习部分。”
钟鸣大致讲述下游戏战斗系统,众人听着,都觉得眼前亮。
很新奇!
之前他自己也说不好《生肖守护者》开发时间,毕竟他不是程序。回来跟大家讲讲这游戏内容,然后综合评估美术和程序这边工作进度,才最终确定开发时间。
钟鸣又说道:“至于demo,争取在下周末之前给你。到时候应该能简单体验1~2场完整boss战。”
“行,看完demo,就可以签对赌协议。不过开发时间,确实是有点赶不上。”林晓光有些惋惜。
其实他对时间本来也没什太大期待,虽说这个世界科技发达、开发游戏速度比较快,但那是说设计全都敲定之后纯开发时间。
技术进步能让制作程序时间大大缩短,可游戏
因为之前,好像从没有类似游戏按照这种方式设计boss战!
虽然从技术上来说,会是个挑战,但考虑到这种做法前瞻性和优越性,这种风险是绝对值得!
“好,如果没什问题,大家散会。美术组那边,现成三个神兽先开始做,更详细设计概念稿和更多原画概念图,很快就会有。”
钟鸣简单地分配下任务,而后微光工作室众人立刻又投入紧张工作状态。
程序那边是最紧迫,因为大辉哥跟周森等几个人要抓紧时间把游戏底层框架给搭好,这次不再用2D引擎,换3D引擎,很多东西都要从头做起。好在之前已经招聘精通3D引擎程序,而大辉哥和周森也都擅长3D引擎,所以进度上应该不会有太大问题。
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