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太吾绘卷很快进入紧张开发环节,钟鸣定下计划是,第周所有设计文档全部完成,研发周期是7周时间,两个月测试完成并上线。
这个时间,在这个世界来说,并不算太快。
前世太吾绘卷是个3人团队打磨3年才磨出来,毕竟人数太少,这多东西,三年能磨出来已经堪称奇迹。
主创茄子曾经在5年时间里,利用每天1到2个小时业余时间,使用rpgmaker独立制作过款设定极其复杂魔幻rpg末日文书,并因此收获个300多人粉丝群。后来他希望成立个小团队,做款能够面向市场和更多玩家产品。
原画模式,可以更直观地看到村子全貌。
除此之外还有些特殊改动,比如各个系统说明与提示,简单初始攻略等等,帮助玩家可以更快地上手,同时减少玩家操作量,降低理解成本。
而且,因为几个主创经验问题,些交互方式非常反逻辑。比如游戏中邮件几乎全无作用,不管是修独轮车,还是增加资源,都依靠拖动来实现,卡住大堆玩家。其实只需要右键弹出个选项菜单,就可以比较好地解决。
对于这些内容,钟鸣也进行补充和修改,让游戏交互方式更加合理。
钟鸣前世,太吾绘卷开发团队毕竟只有三个人,连程序都是设计自学来做,肯定存在着不少问题。现在钟鸣团队已经完成扩张,这个世界科技和开发工具又更加发达,自然是要进行波全面优化。
于是他从群里拉几个身处异地支持者,负责美术、程序和音乐,然后给他们展示自己用cad画,100多张复杂设计图他当时主业是建筑设计。
用茄子自己原话来讲:“自己觉得这个游戏还不算太难,但这张设计图给其他成员讲1个星期,他们都似懂非懂。”
放弃工作,苦熬三年,甚至没有程序员,程序都是主创茄子自学代码来写,3年磨出来,实属不易。
不过,优化之后太吾绘卷也依旧只是款2d游戏。
其实微光工作室现在基本具备开发3d游戏能力,美术和程序这边,其实都有些使用3d引擎经验,要改成3d话,也不是不行。
但钟鸣考虑是两个方面,,目前团队尚处于磨合阶段,本身已经存在些沟通与合作上问题,如果再去使用不太熟悉3d引擎,那可能诱发些困难,拖慢进度;二,太吾绘卷本身特色在于玩法而非画面表现,做成3d,跟精美2d画面比起来,成本提高很多,效果却不见得有多明显。
所以,钟鸣制作优化版太吾绘卷,依旧选择2d版本,只是在玩法上进行优化,同时在美术资源上进行大幅补强。
除此之外,太吾绘卷将同时发布于电脑和手环双端,在手环上画面要进行些特殊优化,让玩家看得不那累,这些也都在开发计划之中。
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