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栖息地:来自一个在线社区的报告(1 / 24)

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卢卡斯影业“栖息地”项目教训

奇普·莫宁斯达、兰德尔·法默

广大公众把互联网视为各种各样东西:商业机会、交流手段、公告牌……有时则是个社区。但是在般公众意识到互联网之前,在线社区就已经出现,最有趣早期实验之是由卢卡斯影业赞助“栖息地”(Habitat)。作为栖息地共同创造者,奇普·莫宁斯达和兰德尔·法默提供他们对在设计和实施这个迷人有趣项目时发现问题和解决方案业内看法。这个项目“神谕”兰德尔·法默同时还分享他在与发展中新兴社区成员互动时观察。虽然栖息地是20世纪80年代末个项目,但是它逸事报告在其对活跃社会有机体简要描述方面依然引人入胜。

《真名实姓》故事背景是“网络空间”(尽管《真名实姓》出版时,“网络空间”这个词尚未诞生),但这是部虚构作品。栖息地是个虚拟社区,使用《真名实姓》中些比喻,并让它们成为现实。前两篇文章发表于20世纪90年代初,最后篇在20世纪90年代中期发表于互联网上。

引言

卢卡斯影业栖息地是由卢卡斯影业游戏(卢卡斯艺术娱乐公司个部门)与量子计算机服务公司联合创建。这可以说是创建大规模商业多用户虚拟环境首次尝试。与许多基于复杂接口硬件和每名专用计算机用户数万美元费用实验室大不相同是,栖息地建立在普通商业在线服务上,使用廉价(有人说是“玩具”)家用计算机来支持用户互动。尽管这有些平民化基础,但是栖息地目标雄心勃勃。们开发系统可以在个共享网络空间中支持成千上万名用户。栖息地呈现给用户是实时动画,将他们带入到在线模拟世界中,在这里,用户可以交流、玩游戏、冒险、恋爱、结婚、离婚、创业、发现宗教、发动战争、反抗战争、尝试自治。

证据显示,栖息地项目为如何营造个严肃、具有商业价值网络空间环境提供丰富事实依据。们开发栖息地系统及管理生成虚拟世界经验,为未来网络空间设计师提供些有趣而又重要经验教训。本文是讨论其中些经验教训。们希望下代虚拟世界建设者可以从经历和(尤其是)错误中受益。

们从栖息地经验中提炼出重要教训是:网络空间更多是由参与者之间互动来定义,而不是由实现它技术来定义。虽然们发现,目前正在竭尽全力完成接口技术方面工作——数据手套[67]、头戴式显示器、专用渲染引擎等——既令人激动又前途无限,但是目前围绕这切硬件近乎神秘狂喜,在们看来既过分又有点错位。们不禁有种不安感觉,担心它会分散们在真正紧迫问题上注意力。们愿景内核是网络空间必然是个多参与者环境。在们看来

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