只要不在前期劣势时候,轻易和人类开战,只要使用各种其他手段拖延战争,可选手段不但丰富,而且简单——比如煽动联邦内部某个团体抗议,或者发出暧昧公开求和声明……然后联邦内部总会因为这些动作而迟滞战争。
从游戏内容来看,最大原因,似乎是因为联邦人在潜意识中,认为AI是他们创造物——就相当于父母看待孩子那种感觉。哪怕是吵翻脸,只要孩子旦示弱,他们往往很容易就会心软。
可玩多玩家都知道,只要等智体等上足够时间——这段时间里他唯需要做,就是不断地制造。
等到智体把所有控制范围内质量,全部转换成攻击舰——直到数量超过整个联邦可以控制舰队。联邦工业能力虽然强大,但是在太空中,军队战斗力依然受到人数限制——按两个人控制艘飞船计算,230亿联邦人最多也就能控制115亿艘攻击舰……
上百亿艘战舰,听起来是个不起数字,多多少少也够得着“天文数字”边,可这样勉强“天文数字”,放到星系战争涉及各种货真价实天文单位中,充其量就不过就是片人为制造陨石带。
《太阳系风云》这款游戏特意强调个卖点,是它严格按照现实设定,也正因为按照现实,所以玩家在玩智体和联邦两个文明时候,体验是完全不样。
几天时间下来,吴清已经玩七八次,这七八次他选基本都是联邦,沈文选是智体,尽管他比沈文提前熟悉游戏,可也没法避免自己每次都遭遇失败。
“游戏设计就是这样,”在第九次失败之后,沈文对吴清说,“联邦只要没有在第时间扑灭智体,就永远不可能打败,失败只是个时间问题。”
“怎可能第时间打败?”几次游戏下来,吴清已经尝试游戏中每种机制,“整个联邦根本就完全没有危机感。有机会时候不能征兵,真被打到家门口时候,征兵也来不及。”
“是。”沈文也说,“倒是智体这边策略很简单,就个字拖就行。”
沈文和吴清互相看眼,如果说,刚开始玩游戏时候,他们想法跟许言几乎还是差不多,到现在,
“是啊,每次憋个几十亿,上百亿架攻击舰……波A过来带走。”
“只是游戏罢,”直看俩人玩游戏许言插嘴说,“难道真打仗也跟这里面样吗?”
以许言视角看来,这游戏相当枯燥,不,应该说枯燥到简直乏味!
既没有漂亮画面,又没有精彩战斗,更没有养眼卖肉,玩家从头到尾都是坐在个房间里,除少量视频,绝大部分信息就是那些顾问轮流进来报告,要报告计划进度,要报告新出来好消息和坏消息,然后让玩家做决策。
但就像沈文和吴清刚才说样,在这个过程中双方很难产生什博弈,智体方面从头到尾就个策略,憋。
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