(注:因为拥有整个沃恩德世界唯个最上级“永恒”要素原因,翡翠之龙被定义为同时存在于无数个平行宇宙,因此无法在任何个地点
他趴在灌木下面犹豫再三,目光越过欧石楠枝桠盯着不远处那片片死寂遗迹,脑子里飞速转动着如何安全地穿过这里念头。
不过这有点异想天开,安德莎不是傻子,她在这里,至少就说明有十成十把握能找出他。布兰多盯着外面毫无头绪,脑子里就忍不住飘过些毫无关联念头。
他想到若这还是个游戏,那游戏之中定有其完成任务方法吧?
想到这里布兰多忽然感到脑海之中闪过丝灵感,他时想起过去游戏之中些事情;依稀记得在琥珀之剑才开始投入测试时,这个游戏就因为它与传统游戏巨大不同而引起轰动。
因为在般游戏之中,大多数游戏设计理念是为考验玩家,但个任务不管设计得多难,最终还是要给玩家留下条可以完成路。
法伊娜忽然拉拉他袖子,布兰多回过头,“你想要从那里过去?”贵族千金用口形问道,她指指遗迹中心那条藤蔓盘根错节覆盖着街道。
布兰多点点头。
“你疯。”法伊娜难以置信地看着他:“等等,你打算用那个斗篷吗?”
那斗篷要可以就用好,布兰多忍不住想。可是某个老年痴呆症患者连启动咒语都没留给他,鬼才知道那东西要怎使用。
他摇摇头。
在简单游戏中,这条路是坦途。在困难游戏之中,这条路布满荆棘。
只是布满荆棘路始终至少也是条路。
而琥珀之剑却运用完全不同设计理念,游戏追求最大化真实。设计者曾经有这句在玩家之中相当著名话:
森林中从没有道路,需要依靠你勇气与智慧去开辟。
因此琥珀之剑中不存在“必然可能完成任务”,就像是那个翡翠之巅笑话样——“设计组居然为苍翠之龙设计掉落列表,其实他们完全可以省略”——因为苍翠之龙从游戏开始就直被称之为永远无法被击杀世界首领。
法伊娜不解地看着他,但年轻人已经举起手比个手势示意她留下。然后他伏低身体,转头向外爬出去。
这个动作落在法伊娜眼中吓跳,她眼睁睁看到布兰多爬到离那遗迹不到十尺远地方停下来,吓得忍不住张开嘴却不敢发出点声音来——
但布兰多当然没有发疯,他很清楚自己这潜伏出去下场。他在潜行上虽然还算有点心得,但也明白还远远比不上那些真正高端夜莺与游侠。
就是那些人在低超过十级情况之下也不定能保证在安德莎这个怪物面前百分之百不会被发现,尤其是在森林之中,则更不用说他。
布兰多从来都很有自知之明,他不过是前进观察而已。在森林里光是远远地看得不出个结论,他没有浪费时间习惯,因此只有选择冒险途。
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