说到底,真正能打出名气,产生影响力,并且能够将其变现,只有背后因为三国时代这个国人无人不知IP支持,同时结合Bang!这种桌游模式三国杀。
只是程燃目前开辟市场,这个年头预计有两千万就不错,随着经济发展,边际会拓宽,未来或许能够达到数亿规模,其实行业整体也很小。
这笔钱,因为他们联众工作室对市场百分之九十占有率情况下,基本上可以吃下去,这可以算是未来稳定现金流来源和盈利点。
真正关键是三国杀流行以后,和互联网结合无形价值,这才是未来新突破口盈利之处。
付天行道馆大楼相关费用后,程燃现在账面上躺着钱,加上上个月进入到他账上桌游销售收入,是五十五万。十五号下笔收入会到账,大概能有四十来万。
方计算来看,当然不亏,可能现在还在窃喜,还认为伏龙公司富二代儿子,在满足个人经商欲望胡来……
这就是局限性,哪怕再精明人算得再如何清楚,人们所不能丈量,还是时空跨度中不确定未来。
程燃知道,伴随着九八年地产业随着政策发展,蓉城商用楼价格三年就可能翻五倍,往后涨势更是直持续,他哪怕是未来转让使用权,都可能大赚笔。
现在吃个对方信息不对等差异,其实算是捡个漏。
只是下子掏百多万买天行道馆楼,程燃觉得心头怪有些空,后续还有装修各方面费用,钱方面吃紧威胁,正汩汩袭来。
这是可以临时动用到所有钱,但如果要完成整个五层楼所有装修和设施布置,显然是不够。
而且这个大楼里面,有桌游,有网吧,有密室逃脱线下益智游戏,还要有众创空间,私密基地,开始就搞五层楼起来同步发展,基本上是不可能,人员,设备,软硬件,需要推动力量太大,这点资金,根本拗不动。
所以先从第层楼,也就是桌游之家开始建设起走。
这笔钱先进行大楼外部修缮,装潢
三国杀销售很良好,稳中有升,这是伴随着流行而带来效应。
桌游市场,可以说就是完全没有市场。
即便是在后世,所谓国内桌游市场,也是由三国杀这款桌游硬生生开辟出来扩大,这本质上不是桌游成功,而是这款桌游所附带社交属性成功。
在没有三国杀出世之前,万智牌来趟过水,变种来自日本“游戏王”也通过动漫形式输入过国内市场,大富翁人尽皆知,然而都从来未曾引领过流行,形成到可以支撑起无数线下桌游吧竞相开设地步。
Bang!这种游戏模式被证实很成功,在程燃来之前那个时空,也是大约1999年由硅谷留学生传入国内,在2000年IT见面会推广到北京,而后在大城市流行,后面直都有热度和市场,但这基本上很难变现,这只是种模式,根本不需要棋牌都能玩。
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