所以玩家组织才会应运而生。
说句题外话,其实规则也曾经为玩家组织诞生出份力,如果没有它帮助,想要聚拢玩家就是个大问题。
这时候,规则力量相比起同类来说还尚属弱小,有些事它不得不亲自摸索参与番。
玩家组织收拢每个刚刚进入游戏玩家,给他们指导,给出较为详尽攻略,教导他们如何挑选游戏――这是最为重要点。
只有在前期选择好适合自己,难度恰当游戏,积累起定游戏点数,后期才不会捉襟见肘。
“新手玩家?”长安知道这是什意思,但是他应该不算吧。
蒋叶却是误会:“怎,你连这个都不清楚吗?要说,规则实在太乱来。”
长安:“……”
蒋叶实在是挑错对象,或许其他玩家会对他话感同身受,但是对于作为规则衍生物长安来说……
长安:露出尴尬而不失礼貌微笑。
“请他进来吧。”
长安之前就打算开始收集线索,蒋叶到来时机真是非常凑巧。
便有仆人将蒋叶带到会客厅。
蒋叶进来之后,将本民俗小说交给长安,作为拜访礼物。
长安跟他对视,便看到他灿然笑,心里不知怎,没由来地有些心虚。
而玩家组织另个重大优势,是它能够将玩家团结起来。
就像是《深宅里新娘》这个游戏,至今没有人通关,是个难度极高游戏。如果仅凭单个玩家力量,不知道猴年马月才能通关。
而现在,每个通关失败玩家都可以将自己得到线索告诉玩家组织,由玩家组织将它们整合起来,再告诉其他进入这个游戏玩家,线索像滚雪球样越来越多,通关可能性便无限增大。
蒋叶和江漫便是玩家组织创始
蒋叶意思很清楚,因为规则对于玩家们实行确实是放养模式。
规则会挑选执念比较深重,还有未尽愿望人成为玩家,让他们进入游戏,通关游戏以获得游戏点数,来实现自己愿望。
但是同时,它旦挑选出玩家,完全就变成个撒手掌柜,后续概不负责,无论是选择要进入游戏,还是兑换道具,还是通关方式,切都由玩家自己来决定。
这样方法说好也好,说不好也不好。
好面是给玩家极大自主权,减少干扰,让他们自由行动;不好面是缺乏引导,玩家往往要摸索许久,才能适应游戏生活。
可能是因为上次他离开后,青年吃醋,要求自己不要跟蒋叶单独相处话仍然言犹在耳,长安看眼站在旁仆人。
这样,应该不算单独相处吧?
蒋叶呷口清茶,茶杯落在桌上,发出“碰”声轻响。
“如果没猜错话,你是个新手玩家,对吗?”他直接当地问道。
长安愣,下意识地去看站在旁仆人,发现他们垂着头,表情没有丝毫变化。身周空间时间都已经停滞在这刻。
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