——人人都
从老游戏《帝国之握》里带出来热量,终于消耗殆尽——星际时代网民可是相当健忘,没人会记得个无关紧要工作室。
祝温书原本以为受到玩家唾骂就已经很难熬。
万万没想到,更难熬,其实是被人忽视、冷落感觉。
他现在在游戏界,好似连个名字也没有。
和听溪工作室境况类似,还有许许多多个小工作室。
这世界上,却还是有很多捉摸不透这道理人,正在学习表面上东西。
就像听溪工作室,紧急加班,新出款横版闯关游戏。
——听说受到绩效考核逼迫,他们彻底抛弃过去排班方式,现在已经快要三班倒。
电脑是从来不关,上个人到时间下班休息,下个人立马就顶上,无缝衔接地继续研发游戏下去。
如此高强度作业,让他们得以在差不多时间里,研发出款新横版游戏。
实际上,外行看热闹,内行看门道。
就像很多人以为《凡性之魂》成功,就在于它难度很高;而《Iwannagohome》火爆,可能也是因为太难。
但其实内行人能看得出来,《Iwannagohome》在陷阱和关卡上设计,堪称是天马行空,充满想象力,而又不乏将想象转化为现实执行力。
光凭难度,它不可能如此成功!
让《Iwannagohome》真正成功是充满戏剧性观赏特点,让主播们个接个地跳进坑里。
就连邮轮资本内部,相同情形项目组都差不多凉凉——他们手握定渠道资源,倒是没有亏得太惨。
但所有这些跟风做出来游戏,尽管题材不尽相同,但是游戏特色上都是千篇律:难度。
很多游戏在上平台推荐位置时候,恨不得拿个喇叭昭告天下:
“很难!真很难!打个BOSS能死几百次,可能比《凡性之魂》还要难!”
但凡是这样游戏,宣传时候必然要提下蓝星《凡性之魂》。
而听溪新游戏,从画风上看,和《Iwannagohome》还挺像。
只可惜“画虎画皮难画骨”,终究只是形似而神不似。
他们游戏,本质上依然还是个规规矩矩打怪闯关游戏,没有多少新意可言,制作上也没有几个亮点。
这种赶制出来小游戏,甚至连宣传人都找不出噱头来。
匆忙上线结果,就是无声无息地沉底,连个水花都溅不起来。
就好像预先编排好喜剧样,等待各个形形色色演员来试镜——合适人,自然会演绎出合适节目效果,让在场观众们笑得前仰后合。
就说这样编剧功力,已经是可遇而不可求!
屠龙宝刀工作室这位总设计师,就是名幕后黑手,精心策划这些节目之后,看着主播、观众个个落入他五指山里。
他才是最大赢家啊。
“鬼才”之威,真是恐怖如斯。
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