众人:“……”
又过三天,第二、第三张地图也差不多完成。
这个时候,整个制作团队已经默默接受自己设定。
——对!们是魔鬼团队!
——良心是什?扔掉!!!
设计师们:“???”
——等下,这就是“让玩家好过点”?
明言:“嗯,加个限时活儿。如果玩家没在5秒内完成这三次跳跃操作话,就让左上角计分板数字爆炸,炸掉整个游戏。”
设计师们:“?????”
第关就是这个游戏牌面,要让玩家认识到《Iwannagohome》到底是款什样游戏。
明言就忍不住露出怜悯笑容。
关卡设计方案出,训练有素制作团队立刻就能进入紧张制作阶段。
而在这期间,明言只是在屠龙宝刀工作室停留大约周时间,指导下初期开发工作。
每每他策划案出来,总是要经历这个过程。
因为明言设计思路,水准确实超出现在设计师良多。
要流出来。
——直都听说土豪玩屠龙宝刀游戏很爽!他好像终于有机会体验下究竟有多爽呢!
《Iwannagohome》是款很小游戏,开发周期只有个半月。
这还是因为制作团队不熟悉二维游戏制作流程,还特地从社会上招聘两个相关人才,花去不少时间。
而整个关卡设计,几乎完全是由明言本人来操刀。
就算明言再次拿出新变态陷阱,他们也只是震惊下,然后乖巧地继续做下去。
就这样又过三天。
明言终于祭出BOSS关卡设计方案。
看到
这个游戏背景剧情很简单,就是讲主人公必须要闯关然后回家。
但是路上艰难险阻嘛……那真是很艰难。
反正在三天后,第关雏形就大致完成。
设计师们看向这张地图时候,都露出很不忍表情,仿佛看见玩家们即将被魔鬼摧残场面……
而明言试玩下,表示:“不错,第关就这简单就可以。下面们来聊聊第二关五重陷阱吧。”
如果没有他本人在场说明话,确实很难理解他手稿内容。
实际开发第天。
当明言解释到新关卡这个陷阱时,说:“第关就让玩家好过点吧。”
设计师们乖巧点头:“嗯嗯!”
明言:“这里做三重陷阱就够。尖刺跳过去,后面放个隐藏尖刺,让玩家必须调回来,然后再让尖刺伸长,让玩家必须再二段跳躲过去。”
现在明言其实已经很少亲手做完整张地图,因为他时间相当宝贵,就连蓝星新游戏(代号为“侠”)策划案都还没有完工呢。
但是奈何……他现在对横版闯关游戏灵感是爆表状态。
没有人能阻止他为新游戏疯狂加班!
做关卡设计真是件很快乐事情。
想到玩家会踩中这个陷阱,然后悲惨地死去……
请关闭浏览器阅读模式后查看本章节,否则可能部分章节内容会丢失。