然后他们怀着种莫名斯德哥尔摩情节,回来默默地给明言点赞。
还有人道:【教主怕不是双修个心理学博士学位!!这心理抓,怀疑他在脑子里安装个天线!他想要干啥就干啥真!】
然后果然玩家们就上套——欢欢喜喜地躲进那个凹槽里,本来想安逸地等待滚石两次经过,万万没想到……
刚脚踩进去,地板就塌陷!然后人就掉进口深井里,根本没办法出来!
俗话说好:有些人虽然还活着,但其实他已经死……
真正度过这个陷阱办法,其实是和滚石赛跑……第次躲过去之后,赶紧往上跑,就能擦着边边躲过第二次。
然而大多数玩家,其实都需要经过几次探索才能明白这个方法。
当时位设计师,很开心地想设计个经典滚石陷阱。
也就是在个缓坡上面,让滚石落下来,然后玩家根据滚石朝向进行躲避陷阱。
然后明言就露出高深莫测微笑,并说:“滚石吗?不如让它再滚回来吧。”
设计师们:0v0!
然后!玩家们就在躲开滚石之后,正开心地往前走呢,突然脸懵逼地被从背后碾死!
要知道,难度过高游戏世界上不知几凡,但大多数都无人问津。这才会造成今天凡性之魂以超高难度闻名世界。
真正让业内人士赞叹不已,却是它关卡设计!
每关,甚至每个BOSS,都能够有截然不同路线和方式去度过。
整个关卡地图没有丝毫多余内容,几乎每寸都有相应游戏性,这几乎是不可思议。
甲联位测试员,甚至在还没有出评时候,就已经忍不住在个人账号上发博客:
就这样,被玩弄好多次以后,玩家们终于被养成抖M之魂。
第次被玩,很生气。
第十次被玩,心里崩溃。
第五十次被玩,平静无波,仿佛看破人生,仿佛掌握宇宙真谛。
第百次被玩,竟然就感觉莫名有点点爽呢……
——谁TM能想到块滚石还能从下往上地上坡啊!
当时那个心情,真是日狗。
这还没完,明言还说:“这样下次话,玩家应该就会解滚石需要躲避两次。不如们在这条道路上给他们设置个凹槽吧,然后让他们会从那里掉下去。”
设计师们眼睛瞪得更圆:OvO!
想想就觉得很兴奋呢。
【越是玩蓝星游戏,越能感觉到明总师天才。每个游戏都在不停地进步,说凡性之魂是巧夺天工都不为过。他怎能做出这精妙地图来?】
有很多东西,其实只有内行,才能看出种种门道来。
玩家们只知道游戏好玩。
但是设计师们是从更客观角度进行分析,摒除自己个人游玩时私心和情绪,凡性之魂……是真牛逼。
蓝星工作室很多人,都听过当初在会议室里,明言关卡策划案。
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