“神仙指路型特大圆满成功”?
但就算这样,饥渴玩家也还是不知满足。
“们想要年两作!!个VR游戏个异界游戏!”周里叶大喊。
然后,他就被身边其他人给瞪。
其中位彪形大汉吼道:“们想要年有十个新游戏玩!不给就哭给你看!!!”
这样子做出来东西是千篇律,而缺乏诚意。
市场会不会买单,最终还得玩家说算。
正是因为对目标解,明言设计稿才会显得精彩而详实。
在他目标明确领导下,蓝星工作室制作新游戏效率才会显得这样高。
不然打个比方:万蓝星末日ALPHA版本出来以后,玩家不给面子,只有C级评分,那大概率是要回炉重造。
些3A级大作,或者些有强迫症研发团队,甚至有可能花个十年时间才能有成品。
并宣传说是“十年磨剑”……
实际上,有可能大量时间都花费在推翻重做工作量上。
也可以说是种精益求精吧。
而明言设计稿都是有相当程度掌控力。
右,所有粉丝几乎都在同样纠结心路历程当中——
从教主说有新游戏那刻开始,就处在迫不及待心情当中。
等到玩到之后,就又企盼着教主说又有新游戏!
然后就又陷入苦苦焦灼等待。
还好明言是个非常敬业人,每天不加班都能觉得自己好像缺点什似。
“……”
周里叶愣半秒,回过头咆哮:“要年二十个!!!”
——你们是魔鬼吧!!!
明言内心疯狂哔哔,表面上
那这个游戏又得跳票到明年、后年、大后年……
走完那些弯路以后,就会和其他游戏样,做个三四年然后面世。
由此可见,由成熟制作人来带队是多关键,这直接决定团队走弯路时间。
般团队做个三四年,出来有个不错成绩,就叫做成功。
那明言带队只需要用年多,该叫什呢?
他从开始就清晰地知道自己想要什,而不是像有制作人那样,非要等到内测都做好,才知道自己某个设计是需要修改。
很多游戏制作失败,就是因为缺乏个足够有远见、也足够有威望领导者。
没有人能告诉他们目标和方向分别是什,没有人能准确无误地看出个设计是否有必要。
更没有足够解玩家真正需求是什……
更有甚者,些设计师自己都只觉得是在做款互联网商品而已,根本对“游戏”概念无所知。
不然就以这批玩家饥渴样子,保不准真会饿死在游戏荒里。
主持人也是调侃道:“听说明总师您做游戏频率,大概就维持在年部新作品效率上。”
明言无奈地点头。
从年个游戏效率上就能听出明言到底有多敬业!
要知道,款游戏研发个三四年,真是再正常不过事情。
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